PONTIFÍCIA
UNIVERSIDADE CATÓLICA DE MINAS GERAIS
Instituto de Ciências Humanas
Curso:
Pedagogia – 8º período – manhã
Disciplina: Informática Aplicada a Educação Infantil
Disciplina: Informática Aplicada a Educação Infantil
Professor:
Paulo Veríssimo Aguiar
Nomes:
Adriana Souza Santos de Assis, Elaine Cristina Rocha, Ione Ferreira
Mariano Marcela Teodoro, Maria José Vítor, Patrícia Cruz.
Avaliação
de Games Educativos na Educação Infantil
PRIMEIRA
PARTE
A) Descrição do Software:
Recursos de
hardware necessários
|
Windows,
Pentium 166 MHz, 32 MB de RAM, Disco rígido com 100 MB de espaço livre,
unidade de CD-ROM de 8X, monitor 16 bit-resolução 640X480, placa de som
compatível com Windows e mouse.
|
Recursos de
multimídia
|
Monitor, caixa
de som, mouse, gabinete.
|
Idade sugerida
|
3 à 5 anos
|
B) Análise I (Avaliação Técnico-Pedagógica)
Apresentação
gráfica
|
Muita boa apresentação
gráfica e está adequada quanto à questão das imagens, das cores e das letras
que são bem vivas e atraentes.
|
Qualidade dos
Sons
|
O som possui
qualidade muito boa, de forma bem clara, nítida. Além de ser cheio de canções.
|
Linguagem
utilizada
|
Está de acordo
com a faixa etária considerada, o vocabulário está bem adequado.
|
Interação do
aluno
|
Muito interativo,
de acordo com a idade, com a presença de atividades lúdicas, onde a criança pode
trabalhar habilidades básicas que são necessárias para o seu pleno
desenvolvimento.
|
Proposta de
realização de trabalho
|
Este software
foi feito para que a criança obtenha segurança ao ser introduzida no uso do
computador. Desenvolve habilidades essenciais ao processo de alfabetização,
como identificação de cores, contagem de números, reconhecimento de letras,
formas e sons.
|
Temática
|
Está de acordo
com a faixa etária destinada ao jogo e a mesma é relevante para nossa
cultura.
|
Velocidade
|
Está bem
colocada, pois não é muito rápido e da o tempo necessário de resposta.
|
Manual
|
O manual é bem
explicativo e de forma clara.
|
C) Análise II (Fundamentação Didático-Pedagógica)
Tipo de
abordagem
|
Instrucionista,
pois o aluno segue apenas as instruções que são colocadas durante o jogo.
|
Tipo de
software
|
É um jogo
porque desafia e motiva quem esta jogando. E é tutorial, porque o jogo é
colocado como forma de estímulo e resposta.
|
Aspectos
enfatizados pelo software
|
Atenção/concentração,
resolução de problemas, pensamento lógico.
|
Tratamento
dado ao erro
|
Permite que a
criança aprenda com seus erros, dando a oportunidade delas jogarem novamente
aonde cometeu o erro.
|
Possibilidade
de intervenção do professor
|
Embora seja
autônomo, o professor pode e deve interferir.
|
Níveis de atividades
predominantes no software
|
Sequenciais,
por onde o aluno escolhe o jogo tem uma sequência lógica. Relacionais, pois
permite os alunos a fazerem relações com outros fatos ou outras fontes de
informações.
|
Criativo-Aberto
|
O jogo é de
grande importância, pois trabalha a questão da interação do aluno de forma
autônoma e ajudando-o na construção do seu próprio pensamento e raciocínio.
|
D)
Análise III (Em relação ao conteúdo)
Apresenta
algum tipo de preconceito religioso, racial ou de sexo?
|
Não apresenta
nenhum preconceito social, cultural e nem religioso.
|
Apresenta
condutas violentas ou promove atitudes contrárias aos valores do projeto
educacional da instituição onde vai ser utilizado?
|
Não. Pois o
jogo propicia o aluno à valorização de seu próprio aprendizado.
|
O conteúdo é adequado
e atrativo à idade a que se dirige o programa?
|
Sim. Pois trabalha
a questão da matemática, do raciocínio, da criatividade e a leitura de forma
clara e de acordo com a idade do jogo.
|
Apresenta
múltiplos caminhos pra a solução do problema?
|
Não. Porque o
jogo apresenta um único caminho, sendo considerado tutorial baseado em
perguntas e respostas.
|
Apresenta
diferentes alternativas de uso para que não se torne cansativo para o aluno
em pouco tempo?
|
Sim. Pois o
software apresenta diferentes caminhos durante o jogo, fazendo com que o
aluno não fique cansado.
|
Trata de temas
que não fiquem obsoletos em curto prazo?
|
Não trabalha
temas obsoletos no jogo.
|
Os conteúdos e
as atividades respondem às necessidades de ensino-aprendizagem dos níveis e
áreas do conhecimento a que se dirige?
|
Sim.
|
SEGUNDA PARTE
Proposta
de uma atividade didática, utilizado os jogos do site e/ou para o software
analisado. A proposta deve conter os seguintes itens:
Área
do conhecimento: Português
Série/Ciclo/Turma:
2º
Período – 4 e 5 anos
Duração
(em horas/aula): 3 aulas de 50 Minutos
Perfil
da turma: Turma com 23 alunos.
Conteúdo:
Reconhecimento
das letras e das palavras.
Justificativa para a escolha deste
conteúdo: É de extrema importância trabalhar o reconhecimento
das letras, pois é a base para o aluno no seu processo de alfabetização.
Objetivos:
Reconhecer
as letras do alfabeto e formar palavras.
Recursos Didáticos: Computador,
fone de ouvido e software coelho sabido, letras móveis para os trabalhos em
sala de aula.
Desenvolvimento: Introdução: (com
iniciará a aula); Formas de organização; Conclusão (Culminância).
No primeiro momento colocar os alunos na rodinha e
explicar para eles o conteúdo das letras que será trabalhado. Em seguida levar
os alunos ao laboratório de informática, colocando cada aluno em um computador
e apresentar para eles o jogo das palavras e as regras do jogo e depois
permitir os alunos a formarem suas próprias palavras durante o jogo. Ex.
Geleia, Tâmara. E depois explicar para os alunos sobre a importância de se
formar palavras através de reconhecimento das letras.
Procedimentos de Avaliação: Avaliar
os alunos a partir da construção de palavras que eles formaram durante o jogo.





